GodotEngine 4.0 中的新功能:Array 中的 any() 和 all () 方法,如果在至少一个元素上满足 Callable 条件,或者在遍历给定数组的元素时满足所有元素,则返回布尔值。如果需要,可以将其指定为 lambda。
GodotEngine 3.5 RC3 正式发布!新功能:
异步着色器编译+缓存(ubershader),新的超级着色器。
使用RVO2添加带有避障功能的NavigationServer。
3D物理插值。
OccluderShapePolygon(3D)
Android编辑器端口
新的标签3D和TextMesh,从Godot 4.0后移
从Godot 4.0后移的新SceneTreeTween
场景唯一节点
Steam Deck 评测:
运行几乎所有游戏,最多可运行一些 AAA 游戏。对于大多数游戏,电池> 4h;终极仿真机,它甚至可以运行 Switch 和 Zelda BoTW;也可以运行 Epic Games 和 GOG 游戏。
1300+ Steam 库 + 所有模拟器 + Epic Game Store + GOG
Godot游戏引擎 4.0 中的新功能:
您现在可以在 CylinderMesh 中禁用 顶盖 和(或) 底盖 生成,这对于各种特殊效果(例如 VFX 中的光轴)很有用,生成和渲染的效率也会更高一些!
提题:如何让每一个使用了资源文件的场景对资源文件的修改都不涉及资源文件本身
详细:test.ttf 字体文件的大小为18px,在场景使用该字体时可能会更改具体大小,之后其它场景使用此资源的场景也会受到影响。请问如何让场景使用的资源文件不修改其本身呢?
GodotEngine 3.5 的第一个候选版本 RC 1 正式发布!
这是一个功能丰富的版本!一些亮点:
1.异步、着色器编译
2.导航服务器
3.物理插值
4.OccluderShapePolygon
5.安卓编辑器
Godot游戏引擎中的 分屏 非常容易。
步骤:
- 在视口容器内创建两个视口
- 将它们放在 HBoxContainer 中
- 将关卡放在第一个视口内
- 让其他视口看到关卡
- 当介绍动画完成时显示它们。
Godot 4.0 alpha 8 来啦!
特别包括所有平台上的文本到语音支持(作为游戏/应用程序的一个功能,Godot 编辑器本身暂时不使用它),以及对模块/扩展初始化级别的重构以允许更大的灵活性用于第三方代码。
此更新中一些最值得注意的功能变化是:
音频:在所有平台上实现文本到语音的支持 ( GH-56192 )。
Buildsystem:将官方构建系统升级到更新的工具链(build-containers#104):
Windows:MinGW GCC 11.2.1 和 binutils 2.37。
macOS/iOS:LLVM 14 -编辑:似乎 macOS 不喜欢 LLVM 14,它正在崩溃。
核心:{call,set,notify}_group()默认立即生成 ( GH-51591 )。
核心:实施占位符资产 ( GH-60583 )。
核心:实现缺少的节点和资源占位符 ( GH-60597 )。
核心:打印时引用数组和字典中的字符串 ( GH-60609 )。
核心:重构模块初始化 ( GH-60723 )。
核心:崩溃处理程序:用于print_error在日志中包含回溯(GH-60782)。
编辑器:将复制 UID 选项添加到文件系统扩展坞 ( GH-60707 )。
导出:改进嵌入式 PCK 加载和导出 ( GH-56093 )。
GUI:向 ProgressBar ( GH-46208 ) 添加更多填充模式。
GUI:将 Skew 属性添加到 StyleBoxFlat ( GH-58599 )。
Linux:在单独的线程中读取和存储手柄事件 ( GH-56125 )。
渲染:向 ProceduralSkyMaterial 添加抖动以对抗条带 ( GH-60070 )。
渲染:幕后的大量重构工作,在 OpenGL 3 上的工作正在进行中(尚不可用)