使用游戏引擎做的手机APP,应该会很耗电吧,及时降低帧率也会一直全屏刷新渲染吧。如果能有好的解决方法,用游戏引擎作APP会很酷很方便

   

国外大佬的游戏装备

   

有没有什么比较系统的godot中文教程?

   

GodotEngine 4.0 中的新功能:Array 中的 any() 和 all () 方法,如果在至少一个元素上满足 Callable 条件,或者在遍历给定数组的元素时满足所有元素,则返回布尔值。如果需要,可以将其指定为 lambda。

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GodotEngine 4.0 alpha 9 发布!除了幕后的修改,更有不错的编辑器改进,以及大量OpenGL 3 的渲染工作。

   

在 巴塞罗那 Godot Sprint,Godot创作团队正在为 新的Godot贡献者的采访 做准备,

   

GodotEngine 3.5 RC3 正式发布!新功能:

异步着色器编译+缓存(ubershader),新的超级着色器。

使用RVO2添加带有避障功能的NavigationServer。

3D物理插值。

OccluderShapePolygon(3D)

Android编辑器端口

新的标签3D和TextMesh,从Godot 4.0后移

从Godot 4.0后移的新SceneTreeTween

场景唯一节点

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在新版的Godot游戏引擎中,ShaderEditor着色器编辑器已经成为永久性固定的编辑窗口,并且允许同时编辑多个着色器(包括多个不同类型的着色器)。

   

在SteamDeck上使用GodotEngine 3.4 开发游戏,配合蓝牙鼠标和键盘,实时800p,运行非常流畅。

   

Steam Deck 评测:

运行几乎所有游戏,最多可运行一些 AAA 游戏。对于大多数游戏,电池> 4h;终极仿真机,它甚至可以运行 Switch 和 Zelda BoTW;也可以运行 Epic Games 和 GOG 游戏。

1300+ Steam 库 + 所有模拟器 + Epic Game Store + GOG

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Godot游戏引擎 4.0 中的新功能:

您现在可以在 CylinderMesh 中禁用 顶盖 和(或) 底盖 生成,这对于各种特殊效果(例如 VFX 中的光轴)很有用,生成和渲染的效率也会更高一些!

   

Godot编辑器在SteamDeck桌面模式下完美运行!

   

提题:如何让每一个使用了资源文件的场景对资源文件的修改都不涉及资源文件本身

详细:test.ttf 字体文件的大小为18px,在场景使用该字体时可能会更改具体大小,之后其它场景使用此资源的场景也会受到影响。请问如何让场景使用的资源文件不修改其本身呢?

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GodotEngine 3.5 的第一个候选版本 RC 1 正式发布!

这是一个功能丰富的版本!一些亮点:

1.异步、着色器编译
2.导航服务器
3.物理插值
4.OccluderShapePolygon
5.安卓编辑器

   

Godot游戏引擎中的 分屏 非常容易。

步骤:

- 在视口容器内创建两个视口
- 将它们放在 HBoxContainer 中
- 将关卡放在第一个视口内
- 让其他视口看到关卡
- 当介绍动画完成时显示它们。

   

新的 Blender 3.2 的 glTF 导出器现在可以将没有网格的骨架导出为皮肤,这将对所有游戏开发者提供巨大帮助!

   

Godot 4 中带有剪辑贴图 LoD 的一些无限地形,用于大关卡的廉价地形生成方法。

   

Godot导出Switch游戏主机,终于来了!

   

一个实时(-ish)焦散Godot游戏引擎项目

   

Godot 4.0 alpha 8 来啦!

特别包括所有平台上的文本到语音支持(作为游戏/应用程序的一个功能,Godot 编辑器本身暂时不使用它),以及对模块/扩展初始化级别的重构以允许更大的灵活性用于第三方代码。

此更新中一些最值得注意的功能变化是:

音频:在所有平台上实现文本到语音的支持 ( GH-56192 )。
Buildsystem:将官方构建系统升级到更新的工具链(build-containers#104):
Windows:MinGW GCC 11.2.1 和 binutils 2.37。
macOS/iOS:LLVM 14 -编辑:似乎 macOS 不喜欢 LLVM 14,它正在崩溃。
核心:{call,set,notify}_group()默认立即生成 ( GH-51591 )。
核心:实施占位符资产 ( GH-60583 )。
核心:实现缺少的节点和资源占位符 ( GH-60597 )。
核心:打印时引用数组和字典中的字符串 ( GH-60609 )。
核心:重构模块初始化 ( GH-60723 )。
核心:崩溃处理程序:用于print_error在日志中包含回溯(GH-60782)。
编辑器:将复制 UID 选项添加到文件系统扩展坞 ( GH-60707 )。
导出:改进嵌入式 PCK 加载和导出 ( GH-56093 )。
GUI:向 ProgressBar ( GH-46208 ) 添加更多填充模式。
GUI:将 Skew 属性添加到 StyleBoxFlat ( GH-58599 )。
Linux:在单独的线程中读取和存储手柄事件 ( GH-56125 )。
渲染:向 ProceduralSkyMaterial 添加抖动以对抗条带 ( GH-60070 )。
渲染:幕后的大量重构工作,在 OpenGL 3 上的工作正在进行中(尚不可用)

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