2023年Godot展台
   
你可知道, Godot 4 有一个新的寻路类 AStarGrid2D,它对于在 2D 网格中进行寻路非常有效(无论是在内存使用还是性能方面)。这是在使用 AStar 进行网格拓扑之后添加的。
   
Godot4版本导出H5Web版之后,挂在网站运行时总会出现一个问题提示:
The following features required to run Godot projects on the Web are missing:
缺少在Web上运行Godot项目所需的以下功能:
Secure Context - Check web server configuration (use HTTPS)
安全上下文-检查web服务器配置(使用HTTPS)
Cross Origin Isolation - Check web server configuration (send correct headers)
跨源隔离-检查web服务器配置(发送正确的标头)
SharedArrayBuffer - Check web server configuration (send correct headers)
SharedArrayBuffer-检查web服务器配置(发送正确的标头)
原因:
Godot导出的Web文件使用了SharedArrayBuffer,而要想使用SharedArrayBuffer对象,就必需对网站进行跨域隔离(Cross Origin Isolation),而进行跨域隔离,也就又需要将所有的资源文件声明为跨域资源。

不知是导出时可以做出一些特定的设置以规避,还是就是必须要在Web服务器上做出这样的修改,以适应Godot4Web版的需要?
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竟然已经有人在用Godot制作网络传输工具!不光是做游戏,Godot应用领域越来越广了!
《跨内外传输工具:Godot给Croc套个“方便的外衣“》
croc 是一种工具,可以让任何两台计算机简单安全地传输文件和文件夹。
Github: https://github.com/schollz/croc

允许任意两台计算机传输数据(使用中继)
提供端到端加密(使用 PAKE)
实现轻松的跨平台传输(Windows、Linux、Mac)
允许多个文件传输
允许恢复被中断的传输
不需要本地服务器或端口转发
ipv6 优先和 ipv4 备用
可以使用代理,比如tor

毕竟对于Win党,更适合GUI界面操作,免我每次敲命令。我希望一拖完成。
花了点时间,用Godot给Croc穿了件外衣。看动画:

发挥Godot的优势,想要多炫就多炫的效果。这里找了一个传送门动画。

将要传送的文件拖动到动画上,动画加速旋转,提示有文件发送中,可以客户端接收了。
进入客户端,通过脚本(命令)接收文件即可。
允许命令行更改传送密码,只要与客户端一致就行。

总结:
1. 可执行文件有点大(38MB),用zip压缩自运行文件16MB。内存占用偏大(620MB),CPU占用不多。适合中高配电脑,追求眼球效果的朋友 。
2. 代码简单,始终不超过百行。想来应该跨平台(Godot跨平台),但未测试Linux下。
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发现 Godot 中有一个开放式数组匹配案例:
它允许我们匹配比我们指定的更大的数组,这帮助处理具有多个组的节点。
   

各位大佬好,我在将3.5的项目升级到4.1时遇到了一个问题:

grid container 内的Packaged Scence无法修改scale了,但是container可以

代码如下:

var temp1 = unit.instantiate()

var temp2 = unit.instantiate()

$Container.add_child(temp1)

temp1.scale = Vector2(0.5,1)

$GridContainer.add_child(temp2)

temp2.scale = Vector2(0.5,1)

node结构、显示情况如图

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一个有趣的 GodotEngine 技巧:

您可以从精灵或其他地方拉出纹理,通过“Bitmap.opaque_to_polygons”函数运行它,并为碰撞、Area2D 等创建准确的多边形。

但请记住,它不会考虑图像中的任何漏洞。
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godot新人

文明时代1那种不规则的填色地块用godot应该怎么实现


   

国外大佬发布的一个插件,可以在 GodotEngine 4.x 项目中显示游戏内性能指标!- 紧凑和详细的显示模式。- 显示 FPS、帧时间、CPU 时间、GPU 时间图 + 硬件信息。- 支持所有渲染方法。- 支持 2D 和 3D 项目。

地址:https://github.com/godot-extended-libraries/godot-debug-menu-demo

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Godot Showcase:

自我们上次展示采访以来已经过去了很长时间。这一次,我们为您带来 Jay 和 Tom,他们是Cassette Beast 的幕后团队,这是一款 80 年代风格的生物收藏家回合制角色扮演游戏,背景设定在广阔多彩的开放世界中。


能否介绍一下您自己和您的工作室,以及您是如何开始游戏开发的?

Jay:我叫 Jay Baylis,是位于英国布莱顿的微型游戏开发团队 Bytten Studio 的一半。十多年来,我一直在制作独立游戏,从小就以制作游戏为乐趣。虽然像素艺术是我的专长,但我也从事写作和设计。


Tom:我是 Tom Coxon,我是 Bytten Studio 的另外 50%。虽然'Studio'是我们公司的名字,但我们实际上并没有!我是Bytten Studio的程序员,也做设计。


我从小就开始在我的卧室里制作游戏,使用的是 Delphi(我不知道它是否仍然存在)。大学毕业后我又重拾了这个爱好,在软件工程工作了几年后,我决定跳槽到游戏行业。我去一家独立发行商工作了一段时间,然后离开了,与 Jay 一起创办了 Bytten Studio。


你能告诉我们一些关于你的游戏吗?

Jay: Cassette Beasts 是一款开放世界怪物收集角色扮演游戏。它设置在神秘的新威勒尔岛上,人们使用卡带播放器变成怪物形式来保护自己。当玩家探索这个世界以寻找回家的路时,他们将结交新朋友,揭开失落的秘密并与反抗现实的生物战斗!


您在开发过程中遇到的最大挑战是什么,您是如何克服这些挑战的?

Jay:在艺术和创意方面,弄清楚我们究竟如何才能创造出实现该项目所需的内容量是一项挑战!对于一个关于收集怪物形态的游戏,我们需要大量的怪物设计,并且让它们看起来不错。最重要的是,弄清楚游戏的“融合系统”是如何运作的也相当令人生畏!最终投入了大量工作,但我为结果感到非常自豪!


汤姆:我们面临的最大和最持续的技术挑战是让性能达到我们需要的水平,以实现流畅的游戏体验。不过,这并不是 Godot 独有的——事实上,Godot 是开源的,它为我们提供了解决其他引擎无法解决的问题的方法。


引擎代码通常经过优化以在最常见的情况下足够快,但代价是在高度特定的情况下性能不佳。Cassette Beasts 实际上在 Godot 中遇到了几个性能不佳的情况,我不得不在几个地方修补引擎代码以恢复几帧。但是,我认为这是 Godot 的优点。没有代码可以针对每种情况进行完美优化。在最常见的情况下优化以获得更好的一般性能,同时允许游戏开发人员为奇怪的情况定制引擎,这正是引擎开发人员应该做的。




你是如何发现戈多的?是什么让您选择它作为您的项目?

汤姆:我不记得我是怎么发现它的,但我是 Linux 的长期用户,所以它可能是通过r/linux_gaming发现的!


在为 Cassette Beasts 选择 Godot 之前,我们尝试了一些引擎。在我们的优先事项列表中排在首位的是工作流程效率。我们希望 Cassette Beasts 内容丰富,这需要好的工具。在使用 Godot 制作了一些原型项目和编辑器插件后,我被说服了。


我确实认为 Godot 是 Bytten Studio 作为一个两人团队能够构建一个包含 30 多个小时内容的开放世界角色扮演游戏的方式。


你喜欢戈多的什么?

汤姆:我喜欢戈多的很多东西!正如我已经提到的,我喜欢我们可以完全控制源代码。


但在我看来,Godot 相对于其他引擎的一个被大量低估的优势是它的脚本语言 GDScript。使用 C# 的 Unity 开发人员为了避免垃圾收集而跳了无数圈,而 GDScript 内置的引用计数和手动内存管理选项则完全避开了它。GDScript 并不完美,但我确实觉得来到 Godot 并继续使用 C#(性能关键代码之外)的开发人员错失良机。


你不喜欢戈多的什么地方?

汤姆:如果稳定性在引擎中具有更高的优先级,我会喜欢它。一年多前报告的许多崩溃问题仍未修复。例如,引擎中某些应该具有线程安全性(如资源加载和音频)的东西似乎不是线程安全的,我不得不在我们这边应用修复和变通方法。


显然,我会在有空的时候尽我所能提交拉取请求,因为这就是开源软件的工作方式 - 我希望随着越来越大的项目在 Godot 中构建,情况会随着时间的推移自然改善。但我仍然希望看到该项目的领导层做出更大的努力来减少严重错误的数量。




您会给刚进入该领域的有抱负的游戏开发者什么建议?

周杰伦:只是做东西!许多关于“开始游戏开发”的在线讨论都非常关注“使用什么引擎”或“流行什么类型”,而我认为最好的方法是简单地开始制作东西而不用担心其他东西。你不必从专业的商业项目中走出来(事实上,这很少发生),但学习如何制作东西的唯一真正方法就是开始做。将游戏开发作为一种爱好比以往任何时候都容易 -


汤姆:我会给出一些不同的建议!关于游戏行业,你认识的人和你能做什么一样重要,这是一个无法回避的事实。如果你想做的是全职从事你自己的独立项目,我的建议是先在其他公司工作几年建立联系,或者与已经建立联系的人合作。良好的人际关系可以提供您在其他情况下无法获得的机会,也可以防止您犯他们已经犯过的错误!


找出版商的时候有没有发现什么问题?与 Raw Fury 合作感觉如何?

Jay:我们在拥有发行商之前就公开了我们的游戏,以试图吸引发行商,这是一个冒险的举动,但最终还是奏效了!我认为,我们面临的一个挑战是,人们认为回合制角色扮演游戏是“过时的”游戏,不符合独立游戏领域中更常见的类型(例如 Rogue-likes、城镇模拟、甲板建造游戏等),但我们非常坚持认为“收集怪物的角色扮演游戏”类型很受欢迎,粉丝们会支持其中的游戏。我们非常高兴能与 Raw Fury 合作,他们从一开始就理解我们的目标和对游戏的渴望。考虑到他们还发布了Dome Keeper,我想说他们已经在发布和支持 Godot 游戏方面取得了良好的成绩!


汤姆:我们喜欢与 Raw Fury 合作!


将 Cassette Beast 移植到游戏机上的体验如何?

Tom:我们从一开始就知道移植到游戏机对 Godot 来说是一个挑战。随着 Godot 3.x 的各种封闭端口逐渐成熟,并且 Godot 4.0 已经到来,情况似乎开始好转。


我们与Pineapple Works合作,将 Cassette Beasts 带到了 Switch 和 Xbox——您很快就能在 Switch 和 Xbox 上看到他们的努力成果!我会鼓励任何想要将他们的 Godot 项目带到 Switch/Xbox 的独立开发者与 Pineapple Works 的人们交谈。


不幸的是,我无法详细介绍移植到控制台的感受。但这里有一些游戏开发的一般建议:


在承诺与第三方合作之前,请确保各方的日程安排一致,并且预算令人满意。

在最终版本锁定之前不要宣布任何发布日期,因为意外可能而且确实会发生!

最后,您希望玩家从您的游戏中学到什么,您如何看待它对更广泛的游戏领域的贡献?

Jay: “收集怪物的角色扮演游戏”领域有一些大型特许经营权投下了长长的影子,但我们想证明其中有可以独立存在的新游戏和原创游戏的空间!我们也希望展示一个非常小的开发团队可以用 Godot 做什么的潜力。


Tom:希望看到我们游戏的开发者会看到 Godot 已经准备好进行更多的小项目!我也希望开发者看到你可以混合奇幻、喜剧、恐怖和真正暖心的时刻,并将它们包裹在奇思妙想和神秘之中,而不会给人留下优柔寡断的印象。因为我厌倦了单调的游戏。而且因为如果我错了那么 Cassette Beasts 可能不会做得很好。


Cassette Beast可在适用于 Windows、Linux 和 Steam Deck 的Steam上使用。你可以在这里加入他们的 Discord 服务器。

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维护版本:Godot 4.0.3:

随着Godot 4.1 的发布,贡献者一直在努力对引擎进行重大且令人兴奋的改进。但我们感谢你们中的许多人希望在生产中使用 Godot 4 时体验不那么令人兴奋,而更稳定。为此,我们尝试尽可能多地向后移植有用的修复程序来改进您的工作流程,新的 Godot 4.0.3 版本就是这些努力的结果。


几乎每个领域都涉及错误修复和稳定性改进。这包括在构造实体几何 (CSG)、GDScript 语言服务器、资产导入以及所有与渲染和视觉相关的事物中消除的多次崩溃和故障。解决了几个报告的特定于平台的崩溃和冻结问题,尤其是在 Android 和 Windows 上。当然,整体用户体验和文档也有所改进。由于Calinou的认真努力,后者在完整性方面获得了巨大的提升,他更新了渲染 API 中的大量描述。


立即下载 Godot 4.0.3或试用Godot 编辑器的在线版本。


本次发布的插画图片来自 MrEliptik的Godot Juice 课程。这是Dashpong的创建者为您的 Godot 4 项目添加多汁视觉效果的入门读物,您可以确信它基于实践经验!它在itch.io和Udemy上可用。


变化

作为此版本的一部分,94 位贡献者提出了 234 次拉取请求(或 244 次提交)。请参阅精选的变更日志以获取最显着差异的列表,或浏览我们的交互式变更日志以获取包含相关 PR 和提交链接的完整变更列表。


以下是自 4.0.2-stable 以来的主要变化:


2D:修复 RemoteTransform2D 可能无法更新 AnimatableBody2D 的位置或旋转 ( GH-75487 )。

2D:修复渲染奇数大小的图块(GH-74814)。

2D:修复纹理更改时不重绘的 TouchScreenButton ( GH-75016 )。

3D:修复 CSG 稳健性 ( GH-74771 )。

3D:修复 CSG 中的无限循环Build2DFaces::_find_edge_intersections( GH-76521 )。

3D:修复SurfaceTool::create_from_blend_shape()( GH-76669 )。

动画:修复 blend_shape (shapekey) 空名称导入 ( GH-75990 )。

音频:修复由于虚假项目设置导致的无效 mix_rate 分配导致的崩溃 ( GH-69833 )。

音频:修复当 PhysicsServer2D 在线程上运行时 AudioStreamPlayer2D 崩溃 ( GH-75728 )。

构建系统:修复 dev_build 中的强制优化 ( GH-75909 )。

构建系统:启用影子警告并修复引发的错误 ( GH-76946 )。

C#:在 Vector2/3/4 到 Vector2I/3I/4I 的转换中截断而不是舍入 ( GH-75477 )。

核心:修复更新外部依赖项时 tscn/res 文件的 UID 字段丢失的问题 ( GH-70234 )。

核心:解除资源加载线程请求者必须是发起者的限制(GH-73862)。

核心:在树外读取时修复无效的全局位置(GH-75509)。

核心:使 acos 和 asin 安全(GH-76906)。

文档:改进 RenderingServer、RenderingDevice、ShaderGlobalsOverride 文档 ( GH-76008 )。

编辑器:改进编辑器状态初始化(GH-74682、GH-75563)。

编辑器:修复 UI 对触摸点击的响应 ( GH-75703 )。

编辑器:修复连接信号对话框不允许 Unicode 方法名称 ( GH-75814 )。

编辑器:修复节点数组在检查器中显示为对象数组 ( GH-76530 )。

编辑器:修复 CollisionShape2D 编辑器崩溃(GH-76546、GH-76798)。

导出:修复 macOS 上代码签名证书密码的验证 ( GH-74326 )。

GDScript:解析时添加缺少的成员类型检查extends( GH-75879 )。

GDScript:修复几个与 LSP 相关的问题(GH-76090、GH-76095)。

GDScript:修复混合制表符和空格问题 ( GH-76286 )。

GDScript:LSP:不要发送空的完成命令 ( GH-76790 )。

GUI:修复 RichTextLabel( GH-71742、GH-75504)中的几个大小和定位问题。

GUI:修复评论折叠函数 ( GH-75070 )。

GUI:允许在 ColorPicker 的十六进制字段中输入命名颜色 ( GH-75905 )。

GUI:改进 TextServer 中的 BiDi 处理(GH-75922、GH-75975)。

GUI:修复抗锯齿 StyleBoxFlat ( GH-76132 ) 上的模糊边界。

导入:修复导入 SVG 时基于大小和比例的错误 ( GH-75034 )。

导入:修复 OBJ 网格导入器平滑处理 ( GH-75315 )。

导入:在图像中公开更多压缩格式并修复压缩检查 ( GH-76014 )。

导入:使用不正确的索引修复动画轮廓 ( GH-76499 )。

导入:使用 RGB 格式 ( GH-76516 )压缩 PNG 时使用 DXT1 。

输入:使用 XInput 和 Xbox 系列控制器 ( GH-73200 ) 修复引导按钮检测。

输入:修复阻止在 2D 编辑器中拖动的问题 ( GH-75113 )。

输入:修复 web 上的键码/物理键码混淆(GH-75738)。

导航:公开 NavigationAgent 路径后处理和寻路算法选项 ( GH-75326 )。

导航:修复 NavigationObstacles 未添加到回避模拟 ( GH-75756 )。

导航:修复 HeightMapShape 的 NavigationMesh 烘焙 ( GH-76212 )。

粒子:正确计算lifetime_split粒子 ( GH-73313 )。

粒子:将非活动 GPUParticles3D 粒子转换为 -INF ( GH-75162 )。

粒子:修复 HTML 导出中的“error X3708: continue cannot be used in a switch”(GH-75795)。

粒子:使用 angle_rand 计算粒子处理材料中的 base_angle ( GH-75999 )。

物理:当凹多边形分配给 ConvexPolygonShape2D ( GH-56671 ) 时发出警告。

物理:修复凸-凸分离轴测试中的拼写错误 ( GH-75835 )。

移植:Android:允许并发缓冲和分派输入事件 ( GH-76399 )。

此更改应修复一些用户在使用 Godot 4.0 时遇到的 ANR(应用程序无响应)报告。请对其进行彻底测试,以确保它可以解决您的问题而不会出现倒退。

移植:Android:修复 Android 上的双击和拖动 ( GH-76791 )。

移植:Android:将 Android gradle 插件降级到版本 7.2.1 ( GH-76325 )。

移植:Android:修复使用兼容性渲染器 ( GH-76464 )时调整显示大小的问题。

移植:iOS:修复自动转换为框架的 GDExtension dylib 加载 ( GH-76510 )。

移植:Linux:确保 WindowData 最小化/最大化相互排斥 ( GH-76868 )。

移植:Linux:在沙箱中运行时,不要使用 udev 进行游戏手柄热加载 ( GH-76961 )。

移植:Windows:依赖聚焦窗口修复剪贴板(GH-73878)。

移植:Windows:清理 COM 库初始化/取消初始化 ( GH-75881 )。

此更改可能会修复项目启动时发生的一些崩溃。如果您之前受到影响,请尝试一下。

渲染:修复 Android studio 模拟器上的 GLES3 渲染 ( GH-74945 )。

渲染:修复金属的 R0 插值和 SSR 中 Fresnel Shlick 项的计算(GH-75368)。

渲染:在双精度时使用 MODELVIEW_MATRIX ( GH-75462 )。

渲染:确保在 OpenGL3 渲染器 ( GH-75968 )中的透明传递之前更新深度写入状态。

渲染:修复 Vulkan 布局转换 ( GH-76315 ) 的问题。

渲染:修复体素 GI 更改时体积雾的破损 ( GH-76437 )。

渲染:在立方体贴图下采样器栅格 ( GH-76692 ) 中使用适当的 UV。

这修复了使用移动渲染器时的反射。

着色器:修复由于视觉着色器编辑器 ( GH-75809 ) 中缺少类型说明符而导致的崩溃。

着色器:修复NODE_POSITION_VIEW内置着色器的旋转问题 ( GH-76109 )。

着色器:修复禁用时的着色器预处理器行编号 ( GH-76479 )。

XR:修复不正确的 HTC 动作映射条目 ( GH-74930 )。


第三方库更新:astcenc 4.4.0、doctest 2.4.11、mbedtls 2.28.3、thorvg 0.9.0、2023 年 3 月的 CA 证书。

以及对文档的许多改进。

以前在 4.0.3 候选版本中可用的一些更改已被还原。


编辑器:改进编辑器中 ViewportTexture 的用户体验 ( GH-64388 )。

此更改引入了一些新问题,因此我们将其回滚,目的是在经过更好的测试和完善后在未来的 4.0.x 版本中提供它。

编辑器:使 EditorToaster 的处理程序线程安全 ( GH-71670 )。

此更改需要进一步修复,这对于补丁版本来说是不安全的,因此我们将其回滚并打算仅在 Godot 4.1 中可用。

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4.0.2 大家谁碰到过这个错误  E 0:00:02:0747   buffer_update: Attempted to write buffer (24576 bytes) past the end.
  <C++ 错误>       Condition "p_offset + p_size > buffer->size" is true. Returning: ERR_INVALID_PARAMETER
  <C++ 源文件>      drivers/vulkan/rendering_device_vulkan.cpp:5860 @ buffer_update()

做一个平台 放一个RigidBody在平台上  启动就会报这个错
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Godot翻译工作正在持续进行!

目前进展并不是特别乐观,但中文经过广大志愿者的努力已经全部完成了!

   
做了一个单线程的互动,自己想程序要怎么构架还挺难的,下一个想做放置类游戏,继续加油呀!
   

有没有大佬知道这是怎么了,在Linux中无法运行!

   

godot4中怎样把多个完全相同的对象作为一个对象处理?

想整2d自动地图生成

   

想做一个选择框在每局游戏结束以后自动弹出并选择角色,选择角色后将角色加入到场景中,但是他一直报错说没有instance函数,想请问一下哪里有错误,或者一开始思路就错了如果是这样有没有大佬提供一个思路


   
 
life
♂  喵他  
  life ♂  喵他  

277号帖子的回答

要么数组也加上onready,要么场景加载去掉onready

   

你愿意为Godot4做出贡献吗?

当然你可以成为godot的志愿者!现在godot4.x并不完善,需要更多志愿者的努力。可以从最简单的开始,如修复错误,翻译文档,希望更多人能够加入进来!

官网原文(节选):

  • 成为社区的一部分。为戈多做出贡献和帮助的最佳方式 它变得越来越好只是简单地使用引擎并通过 口碑,在游戏的演职员表或初始屏幕中,博客文章,教程, 视频,演示,游戏开发或自由软件活动,问答支持,论坛, 贡献者聊天、不和谐等。参与! 成为用户和倡导者有助于传播我们伟大的引擎, 没有营销预算,因此只能依靠其社区 变得更加主流。

  • 制作游戏。众所周知,要说服新用户,尤其是 整个行业认为戈多是一个相关的市场参与者,我们需要伟大的游戏 用戈多制作。我们知道该引擎在2D方面都有很大的潜力 和 3D 游戏,但鉴于它的年龄很小,我们仍然缺乏大型版本,这些版本将 提请注意戈多。所以继续致力于你的精彩项目,每一个新的 游戏提高了我们在游戏开发市场上的可信度!

  • 参与引擎的开发。这可以通过贡献 通过拉取请求编写代码,测试开发快照或直接 git master 分支,报告错误或建议对问题的增强 跟踪器,改进官方文档(类参考和 教程)及其翻译。 以下各节将介绍每种“直接”方式 为引擎做出贡献。

  • 捐。Godot是一个非营利性项目,但它仍然可以从中受益 用户捐赠很多东西。除了托管等日常费用外 活动的费用或宣传材料,我们还使用捐款来 必要时购买硬件(例如,我们用捐款购买 MacBook Pro实现Retina / HiDPI支持和其他各种 与 macOS 相关的功能)。 最重要的是,我们还使用捐款聘请核心开发人员,以便他们 可以在发动机上全职工作。即使低 每月工资,我们需要稳定的捐赠收入才能继续这样做,这 到目前为止,对该项目非常有益。所以如果你想捐赠 该项目有一些钱,请查看我们的网站了解详细信息。

为文档做出贡献

在Godot中有两个单独的资源称为“文档”:

  • 类引用。这是完整的Godot API的文档 暴露于 GDScript 和其他脚本语言。可以咨询 离线,直接在Godot的代码编辑器中,或在Godot类参考中在线。要参与类引用,您必须编辑 与类对应的 XML 文件并发出拉取请求。 有关更多详细信息,请参阅参与类参考和类参考入门。

  • 教程和引擎文档及其翻译。这是您现在正在阅读的部分,以HTML格式分发。 其内容由重组文本中的纯文本文件生成 (rst) 格式,您可以通过 godot-docs GitHub 存储库上的拉取请求做出贡献。 有关更多详细信息,请参阅为文档做出贡献

贡献翻译

让每个人都可以访问Godot,包括可能更喜欢资源的用户 我们的社区用他们的母语而不是英语帮助翻译两者 Godot编辑器及其多种语言的文档。

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一个巧妙的小技巧,可以在窗口失去/获得焦点时暂停/取消暂停游戏。
可将这段代码放在单例中。
   
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