欢迎来到《从零到塞尔达》的第二课,我们将在 Godot 4 ARPG 项目中将玩家角色带入生活。
在本课程中,我们将重点关注三个关键组件:添加玩家角色、创建空闲动画以及通过脚本实现基本运动。玩家角色:我们首先将主角引入游戏世界。空闲动画:接下来,我们将创建一个空闲动画,即使在静止不动时也能让我们的角色充满活力。基本动作:最后,我们将深入研究脚本来为我们的角色启用基本动作。
本课程采用基于神经科学的方法设计,确保以有助于理解和记忆的方式呈现内容。无论你是跟随学生、跟随老师,或者是游戏开发爱好者,本课程将为您提供创建动态和交互式玩家角色的基本技能。

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欢迎来到《从零到塞尔达》的第一课,这是一个使用 Godot 4 的综合 ARPG 教程系列。
本系列旨在带您从新手成长为合格的游戏开发人员,能够创建自己的动作角色扮演游戏,让人想起《塞尔达传说》,经典的《塞尔达》系列。在第一课中,我们将为我们的游戏奠定基础。我们将介绍 Godot 4 引擎的基础知识,建立我们的项目,并开始了解游戏设计和开发的基本原理。我们还将深入研究创建游戏世界和玩家角色的初始步骤。

本系列以基于神经科学的教学方法为基础,确保每节课的结构都能优化您对材料的理解和记忆。无论你是学生、老师,无论是爱好者还是爱好者,本系列旨在帮助您掌握创建自己的 ARPG 所需的技能和知识。

图块资产下载:https://analogstudios.itch.io/fantasy

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完整代码(MIT)下载:https://github.com/uheartbeast/FSM-Tutorial

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在本视频中,您将学习如何为您的游戏设计一个迷人的自毁平台,在您的角色和平台之间创建无缝交互,实现动态震动效果以增强游戏玩法,通过令人惊叹的粒子效果提升玩家体验 优化和优化微调你的自毁机制。
我们将把您的技能提升到一个新的水平!在这个令人兴奋的教程中,我们将通过向您展示如何制作令人惊叹的自毁平台来深入了解动态游戏世界。这一独特的添加将为您的游戏机制增添令人难忘的元素。

时间戳:
0:00 - 简介
0:15 - 设置场景
1:05 - 编写脚本
2:19 - 添加粒子
3:34 - 通过代码控制粒子

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在本教程中,我们将深入研究如何检测特定区域中的玩家并做出相应反应。在本视频中,我们将在玩家进入被配置为检测玩家自己的 Area2D 的 Area2D 时显示动画精灵。我试图使这个解决方案尽可能动态,因此对于提示区域场景的每个实例,节点和职责是分开的。

资产下载:https://arnovandoesburg.nl/hints_assets.zip

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时间戳:
00:00 - 00:34 简介
00:34 - 01:28 项目设置
01:28 - 02:50 网格大小 | Auto Atlas
02:50 - 06:57 Autotiles(土路/草地路)
06:57 - 12:28 图层 | 平铺概率
12:28 - 15:19 树(物理碰撞)
15:19 - 17:53 树(SingleTile/Autotile)
17:53 - 22:57 Autotiles(沥青/水路)
22:57 - 26:49 2D 导航
26:49 - 27:51 结论

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将 .blend 文件从 Blender 导入 Godot 4 的快速教程!

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在本视频中,我们讨论如何使用 Godot 4 全新多人游戏系统!在我们的最新教程中探索 Godot 4 全新多人游戏系统的令人兴奋的功能!在“Godot 4 中的多人游戏基础知识”中,我们分解了基本概念并提供了在游戏中创建引人入胜的多人游戏体验的分步指导。无论您是初学者还是经验丰富的开发人员,该视频都将为您提供利用 Godot 4 创新的多人游戏功能所需的知识和技能。立即投入,将您的游戏开发提升到新的水平!

起始项目源码:https://github.com/finepointcgi/Godot-4-Multiplayer-Lan-Tutorial/tree/Starter
完成项目源码:https://github.com/finepointcgi/Godot-4-Multiplayer-Lan-Tutorial/tree/main
CyberPunkTileSet:https://chroma-dave.itch.io/neon-city-pixel-art-pack-main-character-1
突击步枪图块包:https://cosmiconion.itch.io/modern-assault-rifles
文件 Zilla:https://filezilla-project.org/download.php?show_all=1
Putty: https://www.putty.org/

时间戳
00:00:00– 开始
00:08:37 – 进入 Godot
00:18:30 – 设置我们的多人游戏连接屏幕
00:23:33 – 如何托管您的游戏
00:28:10 – 如何加入您的游戏
00:30:43 – 什么是 RPC
00:31:13 – 开始我们的游戏
00:35:58 – 让我们谈谈传输用户数据
00:44:18 – 如何生成你的玩家
00:49:30 – 分离你的玩家,以便每个玩家控制有自己的
00:50:05 – 如何使用多人同步器
00:57:03 – 减少网络使用
01:00:50 – 一些东西
01:07:53– 做一个专用服务器
01:15:22 – Outro

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Android Studio:
https://developer.android.com/studio?gclid=Cj0KCQjwuNemBhCBARIsADp74QSrQKn3b8tXkyUpN7T7PiiH4UCeIJnUUPjHQJVy8Glg5sdHimqoTc0aAn7CEALw_wcB&gclsrc=aw.ds

JDK:
https://www.oracle.com/java/technologies/downloads/

创建密钥库的命令:
keytool -genkey -v -keystore debug。 keystore -storepass android -alias androiddebugkey -keypass android -keyalg RSA -keysize 2048 -validity 10000 -dname "C=US, O=Android, CN=Android 调试"

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在本视频中,我们将 Google Play 游戏与 Godot 4 集成!通过这个综合教程了解如何将 Google Play 游戏服务无缝集成到您的 Android Godot 游戏中。本指南涵盖 Godot 3.5 和 Godot 4.1,将引导您完成从设置项目和插件到理解 get 项目的整个过程。了解如何设置登录、解锁成就、建立排行榜以及保存游戏进度。本教程与 Godot 4 兼容,并且应该适用于 Godot 3.5,对信号连接进行细微调整。潜入 Godot 的 Play 游戏服务插件 (PGSGP) 世界并增强您的游戏功能!

时间戳
00:00:00 – 开始
00:01:09 – 讨论插件
00:02:22 – 进入 Godot
00:03 :55 – 讨论什么是插件
00:04:24 – 启用插件
00:05:54 – 设置 Google Play 游戏服务
00:06:53 – 设置我们的 Google Play 游戏集成
00:10:33– 创建我们的凭证
00:11:00 – 构建 OAuth 客户端
00:11:25 – Sha1 指纹
00:12:25 – 如何创建调试密钥库
00:16:45 – 添加登录功能
00:23:09 – 谈谈 Adb
00:23:41 – 设置我们的构建系统使其真正正常工作
00:30:59 – 添加退出
00:32:12 – 退出
00:34:23 – 让我们谈谈成就!
00:47:31 – 让我们来谈谈排行榜!
00:56:19 – 如何使用保存游戏!
01:05:23 – 片尾

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在Godot4游戏引擎中使用多线程的快速教程!

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从头开始在 Godot 4 中制作原型平台横向卷轴游戏,然后使用 Grid Builder 插件添加对象放置。
网格构建插件:https://chris-tutorials.itch.io/grid-building-godot
素材资源包:https://pixelfrog-assets.itch.io/pixel-adventure-1
00:00:31 - 导入图块集
00:01:15 - 关卡构建的图块集设置
00:04:58 - 地形自动平铺
00:08:07 - 平台游戏角色快速入门
00:15:24 - 基本平台游戏玩家脚本
00:25:48- 平铺背景
00:27:35 - 在脚本中设置播放动画
00:32:03 - 放置更多平铺类型
00:32:37 - 单向平台和玩家下拉
00:36:26 - 扩展关卡界限
00:38 :22 - 制作犀牛角色
00:46:46 - 犀牛敌人脚本
00:52:07 - 制作盒子对象
00:57:37 - 构建系统节点设置
01:04:04 - 使场景对象可放置
01:13:10 - 放置选择 UI
01:17:44 - 放置盒子和犀牛
01:19:46 - 生成图块碰撞指示器
01:26:25- 有效放置图块规则
01:33:38 - 草莓拾取作为可放置对象
01:45:20 - 教程总结


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将 Obj 和 FBX 文件从Blender,以及动画从 Mixamo ,导入 Godot 4 的快速教程!


   
用 Godot 4 中的 GdScript 创建一个 NES 模拟器,过于硬核!!!24集全集。
NES 游戏模拟器,就是我们俗称红白机的家庭主机,相信小时候大家都玩过红白机的游戏,例如超级玛丽、坦克大战、魂斗罗等等,NES就是在电脑上模拟这种主机游戏的模拟器游戏软件。

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你可知道, Godot 4 有一个新的寻路类 AStarGrid2D,它对于在 2D 网格中进行寻路非常有效(无论是在内存使用还是性能方面)。这是在使用 AStar 进行网格拓扑之后添加的。
   
Godot 游戏简介

  Godot 是一款免费开源的游戏制作引擎。它也非常轻量级,整个安装包不到 100M,却又功能齐全,易于上手。作为一个后期之秀,Godot 并未得到多少关注,尤其是中文的社区资料就比较少。但如果你在 github 上搜索 “game” 或者 “game engine”,按照星标数排序,就能看到 Godot 以 43.7k star 排名第一,紧随其后的分别是 pixijs(34.7k star)和 phaser (30.7k star)。

  它的引擎整个是开源的,并且是 MIT 协议,这也就意味着你可以在它的代码上改一改,就可以宣布自己做了个游戏引擎,要拿出去商用也都是可以的。引擎制作的游戏可以导出到多个平台,如 Windows、Linux、Android、iOS、Web 等等。

  Canvas、WebGL、WebAssembly

  现如今如果要在以浏览器内核运行游戏,你就会频繁听到以上这些概念。他们都与 JavaScript 有点关系,但彼此又不太相同。Canvas 其实是 HTML5 的一部分,可以用脚本去控制一些 2D 元素的渲染。而 WebGL 则脱胎于 OpenGL,是一套图形的 API 标准,可以在 Web 端渲染 3D 的图像。WebGL 是 OpenGL 的 web 实现,主要用于在浏览器上展示 3D 图形的底层图形技术。

  这样,网页端游戏的第一大类实现,就是基于 WebGL 的,例如微信小程序、Cocos Creator、Pixijs 等。

  拿微信小游戏举例,它其实是封装了一层 runtime 环境,从底层操作系统开始,封装出了一层 Javascript API,它和 WebGL 长得一样。上层的使用者(如 Cocos )就基于这层接口做开发。但这个 runtime 又是一层阉割版的浏览器内核,它实现 HTML5 的部分内容。如果要操作原生 DOM,这在 chrome 里是可以,但在小程序的 runtime 里就不行。参考 https://forum.cocos.org/t/faq/54842

  而 WebAssembly 则可以看作是汇编版的 JavaScript,弥补 JavaScript 在执行效率上的缺陷。可以通过 Emscripten 这样的工具,直接从 C/C++ 程序编译出可以在网页端运行的二进制代码。参考 https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/WebAssembly/Concepts


  这也就意味着,如果以 C++ 写的引擎代码,可以直接编译到网页端运行,以 JS 作为胶水来粘合。这就形成了网页端游戏的第二大类实现,我们说它是基于 WebAssembly 的,把游戏引擎搬到了网页中,例如 Unity、Godot 等。这里的引擎有 WebGL 的部分,也有其他的(例如物理系统等等)。

  【包的导出】

  在 Godot 中导出到网页的操作是比较容易的,选择 Project -> Export,添加 HTML5 的导出模板即可。在添加之后,工具栏上也会出现一个按钮,点击之后可以直接在网页端预览效果,十分地方便。

  打开导出的文件,主要会包含 index.html、index.pck、index.wasm,还有一些 js 的胶水文件。index.pck 是场景、素材、资源文件的打包,而 index.wasm 即是游戏的引擎文件。占据主要大小的是后两者。

  【关于 pck 文件及优化】

  一般来说,pck 文件中会包含场景(.tscn)、脚本(.gd),还有资源(.jpg, .ttf)等。代码和场景都还好,一般占大头的是图片等资源。对于特别大的图片,可以选中图片资源、双击,切换到 Import 选项卡,在 Compression 的模式中选择 Lossy(有损):


  更多的导入选项可以参考文档
  https://docs.godotengine.org/en/stable/getting_started/workflow/assets/importing_images.html

  【关于 wasm 文件及优化】

  默认导出的 wasm 大概有 18M 左右(可能随版本会有差异),里面包含了整个引擎的所有功能。换句话说,哪怕只是做了一个空的项目,导出的 wasm 也是一样的,因为 wasm 就相当于一个 exe 执行文件。其实并非所有的引擎功能都是需要的,例如只是做个 2D 游戏的话,3D 部分的代码就不需要了。

  Godot 提供了通用模板的方式,允许使用者按照他自己的实际情况来开/关某些模块。也就是说,你可以通过重新编译源代码的方式,来生成你自己专属的 wasm。官方文档其实写的很详细了,但是第一次看还是会蛮头大的,这里面其实还是有很多潜在坑的。

  如果想要自己定制引擎,首先需要在 github 上克隆最新的仓库代码,并且切换到指定的分支。

  #Get Godot repogit clone https://github.com/godotengine/godot.gitcd godot# List remote branch and checkout one of them (e.g. 3.4)git branch -rgit checkout 3.4

  然后参考这个教程 https://docs.godotengine.org/en/stable/development/compiling/compiling_for_web.html,按照顺序按照 Emscripten 、Python 和 Scons。

  安装 Emscripten 的时候参考官网通过代码来安装,只需要执行:

  # Get the emsdk repo

  git clone https

  ://github.com/emscripten-core/emsdk.git# Enter that directory

  cd emsdk

  # Download and install the latest SDK tools.

  python emsdk

.

  py install latest

  # Make the "latest" SDK "active" for the current user. (writes .emscripten file)

  python emsdk

.

  py activate latest

  # Activate PATH and other environment variables in the current terminal

  source

  ./emsdk_env.sh

  默认的 Emscripten 安装脚本有点问题,尤其是在先前已经安装过 python 的情况下,这里根据自己的情况改,然后使用 pip install scons 安装 scons

  然后就可以按照之前的文档去进行构建了,可以先运行 scons platform=list 查看有哪些打包环境可用。(对于导出到网页端来说,如果不安装 emsdk,就无法进行到下一步)

  最简单的,可以用 scons platform=javascript tools=no target=release 来打包一个 Release 环境的包。

  那么,如何针对性的选择要开启/关闭哪些功能呢,可以参考文档上的说明,但更快的方式是,使用一个 custom.py 模板。进入到下面这个页面 https://godot-build-options-generator.github.io/ ,在左侧勾选你需要或者不需要的模块,就可以在右侧生成一个 python 文件:


  把这个文件丢到引擎的源代码根目录,再运行 scons 的时候,就能够识别到了。它会在 bin 目录下生成一个 zip 文件。这个文件需要放置到导出窗口下的 Custom Template,如下图所示,在每次导出前配置即可。


  使用的定制模板导出的文件大小,就会在把 3d 模块、视频播放等一些不必要模块去掉以后,生成的 wasm 大小可以压缩到 10M 以内,优化了一半大小。(这里需要注意的是,如果开启了图片有损压缩,那就需要把 webP 功能打开,不然会 error)

  进一步优化

  同时,如果在服务端能够开启 gzip 压缩,则能够进一步地减小包传送的大小,经过测试,10M 左右的包在开启压缩以后,只传送了 2.8M 的数据,只有原来的 1/3 大小了,如下:


  小结

  以上便是,在用 Godot 引擎导出到网页端的一些具体的实践。通过上面的操作,可以显著降低导出包的大小,希望能对你有所帮助。
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Godot4版本导出H5Web版之后,挂在网站运行时总会出现一个问题提示:
The following features required to run Godot projects on the Web are missing:
缺少在Web上运行Godot项目所需的以下功能:
Secure Context - Check web server configuration (use HTTPS)
安全上下文-检查web服务器配置(使用HTTPS)
Cross Origin Isolation - Check web server configuration (send correct headers)
跨源隔离-检查web服务器配置(发送正确的标头)
SharedArrayBuffer - Check web server configuration (send correct headers)
SharedArrayBuffer-检查web服务器配置(发送正确的标头)
原因:
Godot导出的Web文件使用了SharedArrayBuffer,而要想使用SharedArrayBuffer对象,就必需对网站进行跨域隔离(Cross Origin Isolation),而进行跨域隔离,也就又需要将所有的资源文件声明为跨域资源。

不知是导出时可以做出一些特定的设置以规避,还是就是必须要在Web服务器上做出这样的修改,以适应Godot4Web版的需要?
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Godot 4 中新的Shader着色器的入门视频教程,着色器中的颜色基础知识,各种着色器特效技术。

1.Godot 4 着色器Shader入门教程P1:RGB色彩空间 

2.Godot 4 着色器Shader入门教程P2:图像特效 BCS 

3.Godot 4 着色器Shader入门教程P3:图像特效 BW 反向边缘 

4.Godot 4 着色器Shader入门教程P4:图像特效、边缘检测、混合模式、使用矩阵的Sephia 

5.Godot 4 着色器Shader入门教程P5:数学知识回顾、函数、向量算术和线性代数 

6.Godot 4 着色器Shader入门教程P6:UV着色器 

7.Godot 4 着色器Shader入门教程P7:绘制形状、距离场 

8.Godot 4 着色器Shader入门教程P8:角度、多边形、极坐标 

9.Godot 4 着色器Shader入门教程P9:变换、平移、旋转和缩放 

10.Godot 4 着色器Shader入门教程P10:组合形状和遮罩 

11.Godot 4 着色器Shader入门教程P11:随机和噪声 


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Godot游戏引擎4.0新版本Shader着色器的基础入门教程,可视化着色器,脚本着色器,顶点着色器,Godot引擎开发者必学!感谢作者 darkstarrd 的辛苦付出和贡献!

1.Godot4.0_Shader着色器教程_CanvasItem颜色调整 

2.Godot4.0_Shader着色器教程_可视化着色器 

3.Godot4.0_Shader着色器教程_脚本着色器 

4.Godot4.0_Shader着色器教程_顶点着色器 


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Godot游戏引擎4.0新版本的基础入门和进阶系列教程,多国语言设置,HDRI环境设置,Gltf模型导入,模型吸附到地面,动态全局光照,CSG构建场景,玻璃材质,地图编辑器TileMap,自动地形Terrain,Godot引擎开发者必学!

感谢作者 darkstarrd 的辛苦付出和贡献!

1.Godot4.0教程_下载与项目文件夹设置 

2.Godot4.0教程_多国语言的设置 

3.Godot4.0教程_基础操作与漫游 

4.Godot4.0教程_Blender模式的移动旋转缩放 

5.Godot4.0教程_基础环境与HDRI环境设置 

6.Godot4.0教程_Gltf模型导入与吸附到地面 

7.Godot4.0教程_模型碰撞体设置 

8.Godot4.0教程_打开动态全局光照 

9.Godot4.0教程_基本材质贴图设置 

10.Godot4.0教程_通过CSG构筑大型场景(GODOT版布尔) 

11.Godot4.0教程_简易玻璃材质 

12.Godot4.0教程_地图编辑器TileMap 

13.Godot4.0教程_自动地形Terrain 


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[投稿须知]
投稿邮箱:hareqj@163.com
教程投稿:可提供B站视频BV号,会直接生成视频播放页。
游戏投稿:须原创,请提供 作品web版文件、作者、简要操控说明。
内容举报邮箱:hareqj@163.com,请告知内容编号(右上角)及违规说明。
[Godot中文教程]
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