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关于如何在 Godot 4 中使用 Navmesh 2d 的快速教程!

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关于如何在 Godot 4 中设置Multiplayer多人游戏的快速教程!

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在这个 Godot 4.1.1 教程视频中,我讨论了如何使用网格地图来创建快速关卡。我讨论了开始使用 GridMap 所需的一切,包括 MeshLibraries、如何导航 GridMap 界面以及避免使用它们时出现常见问题的提示和技巧。
网格图是 Godot 关卡设计中的重要工具,因为它们让您无需编写代码即可利用多重网格的优势。

资产:
水:https://godotshaders.com/shader/wind-waker-water-no-textures-needed/
网格https://kenney.nl/assets/platformer-kit

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关于如何将 GitHub 与 Godot 4 结合使用的快速教程!
GitHub 桌面:https://desktop.github.com

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资产下载:https://github.com/lukky-nl/third_person_controller_assets
Mixamo: https://www.mixamo.com/#/
Kenney:https://www.kenney.nl/assets/prototype-textures

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关于如何在 Godot 4 中制作第一人称控制器的快速教程!

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Godot 4 游戏引擎的拖动对象教程!

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一个常见的问题:如何处理角色身体和刚体之间的交互。适用于 2D 和 3D。
文字版本和代码链接:https://kidscancode.org/godot_recipes/4.x/physics/character_vs_rigid/

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关于如何通过 Godot 4 中的脚本更改材质(2D 和 3D)的快速教程!

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该视频更多的是“教程视频”的实验方法。

项目源码:https://github.com/RPicster/godot4-demo-desert-light

时间戳:
00:00 - 简介
02:05 - 遮挡场景
05:30 - 构图想法...
17:00 - 用真实资产替换草图
19:40 - 修复一些小问题
24:00 - 添加一些地面细节
25:00 - 建造寺庙入口
29:40 - 添加世界环境(后处理)
34:13 - SSAO(环境光遮挡)
35:41- SSIL(屏幕空间间接照明)
37:09 - SDFGI(有符号距离场全局照明)
38:40 - 发光
39:06 - 雾
41:20 - 体积雾
45:06 - 调整(色彩校正)
47:00 - 设置调高主灯光和场景曝光
59:36 - 添加日循环
1:12:12 - 完成场景
1:15:00 - 将草图与结果进行比较
1:18:00 - 原始演示存储库的结尾链接

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这是一部分 FPS 控制器教程系列,由 3 部分组成。

源代码下载:https://github.com/lukky-nl/FPS-controller-assets
Poly Haven:https://polyhaven.com/hdris

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这是一部分 FPS 控制器教程系列,由 3 部分组成。

源代码下载:https://github.com/lukky-nl/FPS-controller-assets

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Godot中文社区:GodotCn.com
这是一部分 FPS 控制器教程系列,由 3 部分组成。

源代码下载:https://github.com/lukky-nl/FPS-controller-assets

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关于如何在 Godot 4 中使用信号的快速教程!

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在 Godot 4 游戏引擎的 GDScript 中使用线程的中文教程。

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欢迎来到“从零到塞尔达”的第七课,我们将在其中实现一些在游戏中进行战斗所需的东西。

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欢迎来到《从零到塞尔达》的第六课,我们将讨论一些有史以来最伟大的电子游戏坏人,并制作我们自己的坏人!

灵感和基于神经科学的方法:借鉴宫本茂的创意遗产和基于神经科学的方法,我们将继续以易于理解的方式呈现复杂的游戏开发理念,旨在促进理解和长期记忆保留。无论您是要提高游戏开发技能还是探索经典游戏背后的艺术灵感,第 6 课都能为您提供现代 ARPG 开发所需的技术理解和创意见解。

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欢迎来到“从零到塞尔达”的第 5 课,我们将在其中实现 Y 排序,对我们的图块地图进行一些改进,并讨论您可以在自己的游戏中使用的《塞尔达传说》中的门控技术。
灵感和基于神经科学的方法:借鉴宫本茂的创意遗产和基于神经科学的方法,我们将继续以易于理解的方式呈现复杂的游戏开发理念,旨在促进理解和长期记忆保留。无论您是要提高游戏开发技能还是探索经典游戏背后的艺术灵感,第 5 课都能为您提供现代 ARPG 开发所需的技术理解和创意见解。

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欢迎来到《从零到塞尔达》的第四课,我们通过引入物理层、创建碰撞形状以及探索非线性进展的概念来加深我们的 Godot 4 ARPG 开发经验。
物理层和碰撞形状:本课程中我们的旅程从将物理层集成到游戏世界开始,允许对象之间进行真实的交互。我们将逐步创建碰撞形状来管理游戏中不同元素之间的交互方式。
非线性进展探索:我们将深入探讨非线性进展的概念,这一设计原则为玩家提供游戏内的多种路径和选择,从而营造更加身临其境和灵活的游戏体验。
灵感和神经科学方法:借鉴宫本茂的创意遗产和我们基于神经科学的方法论,我们将继续以易于理解的方式呈现复杂的游戏开发理念,旨在促进理解和长期记忆保留。无论您是要提高游戏开发技能还是探索经典游戏背后的艺术灵感,第 4 课都能为您提供现代 ARPG 开发所需的技术理解和创意见解。

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欢迎来到《从零到塞尔达》的第三课,我们将继续完成 Godot 4 ARPG 开发之旅,完成角色动画并设置相机。
本课程还特别探讨了宫本茂的童年冒险经历如何激发了《塞尔达传说》的创作灵感。完成动画:我们将完成角色动画,确保它们流畅且响应灵敏。摄像机设置:接下来,我们将重点关注摄像机,将其设置为跟随玩家并提供游戏世界的引人入胜的动态视图。
本课程继续我们基于神经科学的方法,以易于理解的方式呈现复杂的概念,以增强学习和记忆力。无论您是学生、教师还是有抱负的游戏开发者,本课程提供了有关游戏开发的技术和创意方面的宝贵见解。

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