在本视频中,我将向您展示如何在 Godot 4 中创建使用保存和加载系统。该视频是在 Godot v4.1.1 中录制的,并从 3.x 更新为使用较新的 FileAccess 类。

时间戳:
0:00简介
0:51安全说明
1:57设置脚本
5:27播放器数据资源
6:50就绪功能
7:32保存数据功能
10:30加载数据功能
14:13使用按钮进行测试
15:57更多安全说明
17:44尾声

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在这个综合视频中,我将引导您了解有关 Godot 继承以及它如何彻底改变您的 Godot 项目所需了解的一切。不要再浪费时间与复杂的代码结构作斗争。和我一起观看这个启发性视频,今天就解开戈多继承的秘密!

00:00 - 简介
00:21 - 脚本继承和重写方法
03:22 - 多态性
04:04 - 超级
04:45 - 结尾

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Godot 4.1 引入了一项新功能的第一次迭代,该功能允许将节点放入可以由多个线程并行处理的组中。
原始提案可以在 https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues/6424 找到。
这次演讲是在巴伦西亚举行的 Godot Sprint 期间进行的,旨在向贡献者说明所有这些对引擎的一些核心组件所带来的变化。还回顾了多线程编程——更具体、更相关的是无锁编程。

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00:00简介
01:24线程安全速成课程
20:18 Godot 中的场景处理
23:09线程防护
37:57问答(上)
38:08线程防护(续)
42:45问答(二)

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godot中的二维数组怎么用啊,好像和c++的不一样
   
在这份综合指南中,我们将深入探讨游戏开发的世界,为您带来两种令人难以置信的伤害效果,将您的游戏提升到一个全新的水平。
我们将引导您完成在玩家受到攻击时添加迷人的屏幕震动和华丽的精灵效果的过程!准备好升级你的游戏了吗?立即观看并了解如何:使用简单而强大的代码实现沉浸式屏幕抖动。使用着色器创建令人惊叹的闪烁精灵效果。使用 AnimationPlayer 节点无缝组合这些效果。
通过激动人心的电影效果让您的玩家保持参与和娱乐。我们将逐步分解该过程,使初学者和经验丰富的开发人员都可以轻松遵循。我们添加了一些幽默和乐趣,让您在整个教程中保持专注。不要错过这个增强游戏动态并创造难忘玩家体验的机会。无论您是经验丰富的 Godot 开发人员还是刚刚起步,本教程都充满了实用的见解,会给您带来启发。如果您觉得本教程有帮助,请记得点赞、关注我们,这样您就不会错过任何更新。
加入我们充满热情的游戏开发者社区,通过 Godot 4 将您的技能提升到新的水平!对未来的教程有疑问或想法吗?将它们放在下面的评论中,让我们继续对话。快乐的游戏开发!

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0:00概述
0:27运动代码解释
1:25屏幕抖动(想法)
2:05屏幕抖动(实现)
3:54闪烁精灵
5:03推动玩家
6:12还有更多

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Godot 4 游戏引擎教程:轻松切换关卡Level

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Godot 4 游戏引擎保存和加载游戏进度数据的教程

第一部分:点击观看:

第二部分:点击观看:

   
关于 Godot 4 中一些很酷的操作系统命令的快速教程!

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由于我在游戏Colorspace上一直拖延,我最终决定花时间自动化构建和上传我的 Godot 游戏。现在我已经做到了,我不明白为什么我不早点做。这就是为什么我想分享我是如何做到的,并希望向您展示它相对简单。

源代码Python脚本下载:(用于导出 Godot 游戏并将其上传到 Itch 和 Steam)
https://github.com/MrEliptik/godot_auto_export

在深入解释之前,让我告诉您我想要实现什么以及我决定为此使用什么。目标是为我拥有的每个模板(Windows 和 Linux、Steam 和 itch)导出一个构建,并自动创建构建号、文件夹和存档。我还想让它自动上传到我使用的两个平台:Steam 和 Itch。
为此,我决定使用 python,因为它非常容易编程并且可以在任何地方运行。Python 与 GDScript 非常相似(或者相反?),所以我知道这会很容易。您可以轻松地调用您需要的任何程序或执行命令,这似乎比批处理更容易处理。我发现 Python 更容易使用,尤其是当您必须处理路径、文件夹创建、从文件中提取字符串和存档创建时。
为了上传到 Steam,我使用了steamcmd,他们的命令行工具用来做很多事情。您应该已经拥有它,因为它随 steamworks sdk 一起提供。
为了上传到 Itch,我使用了Butler,他们的命令行上传工具。使用起来超级简单!

【使用 Godot 导出】
【Godot3】
使用 Godot 3.5,如果路径中有 Godot,则导出名为“Windows ITCH”的模板如下所示:

godot --export "Windows ITCH" build/test/game_name.exe

很简单,对吧?这将打开 Godot,并以发布模式开始导出。
“Windows ITCH”是我想要使用的模板,最后“build/test/game_name.exe”是我想要创建的可执行文件的路径。

【Godot4】
Godot 4 的命令略有不同

godot --export-release "Windows ITCH" build/test/game_name.exe

--export,现在--export-release最重要的是允许--headless在不启动 Godot 编辑器的情况下运行导出,这应该更快一些,并且允许在没有显卡的平台上导出。

【获取内部版本号】


我想要的另一件事是自动获取内部版本号。有多种方法可以做到这一点,但我所做的是在项目设置中创建自己的条目,以便我可以通过使用
ProjectSettings.get_setting("application/config/build_number").

为了在 Python 中执行相同的操作,我会遍历文件的每一行,检查是否在其中找到“config/version”,并获取值。

# If you have a better way of parsing the file, tell me!
with open(file, 'r', encoding='UTF-8') as f:
for line in f:
if 'config/version' in line:
number = line.strip().split("config/version=", 1)[1]
number = number.replace('"', '')
return number

【上传】
下一步是上传到 Itch & Steam。

【Itch】
我从 Itch 开始,因为它似乎是最简单的。要上传到那里,您需要首先下载Butler。安装后,您可以使用登录butler login,然后就可以开始了!

上传命令非常简单:
butler push directory user/game:channel --userversion x.x.0

对我来说:
butler push build/colorspace_buildnumber_itch.zip mreliptik/colorspace:windows --userversion buildnumber

在我的例子中,频道是 Windows 或 Linux。
基本上就是这样!它非常简单,而且因为它需要的设置非常少,所以您可以一直使用它,即使是在游戏堵塞时也是如此。

【Steam】
啊啊Steam,为什么你总是要这么复杂?我们喜欢你,但你已经对我们生产的所有产品打了 30% 的折扣,而且你还想要我们的时间?你这个小混蛋!
说实话,一旦你了解了它是如何工作的,事情并没有那么复杂。只是比Itch更复杂一点。

您需要steam_cmd,它位于steamworks sdk > 工具 > ContentBuilder 内。


找到该文件夹​​后,您将看到:

三个构建器文件夹,分别对应于 Windows、Mac 和 Linux 的构建可执行文件。
Content,对应于将要构建的内容。
Output,这是构建的结果(如果适用)。
scripts 是您放置定义构建应如何运行的不同脚本的位置。
如果需要,您可以将构建器路径放入环境变量中,或者使用可执行文件的完整路径。

我在 Content 旁边创建两个文件夹ContentWindows和ContentLinux,并在构建时使用它们来分隔内容。这是为了简化以后的脚本。我知道我将能够在该特定内容文件夹中构建所有文件,并且不必为不同的仓库过滤文件。

【脚本】
我们需要设置脚本,幸运的是,Valve 提供了默认脚本作为示例。您可以在脚本文件夹下找到它们,或者在GitHub 上的示例文件夹下找到它们。

您的应用程序有一个脚本,它告诉 Steam 您要为哪个软件仓库构建,并且每个软件仓库一个脚本。在我的示例中,您可以看到我有两个软件仓库脚本,因为我有两个软件仓库要构建:linux 和 windows。

在应用程序脚本中,您只需填写应用程序 ID、描述(如果需要),并在 depot 下为每个 depot 添加一行,以及您的 depot 编号和关联的 depot 脚本。

"AppBuild"
{
"AppID" "APP_ID" // Your AppID
"Desc" "Automatic build" // internal description for this build
"Preview" "0"
"ContentRoot" "" // content root folder relative to this script file
"BuildOutput" "..\output" // output folder relative to this script file
"Depots"
{
// file mapping instructions for each depot are in separate script files
"DEPOT_NUMBER_1" "depot_build_DEPOT_NUMBER_1.vdf"
"DEPOT_NUMBER_1" "depot_build_DEPOT_NUMBER_2.vdf"
}
}

然后,您为每个软件仓库创建一个脚本。您添加您的软件仓库 ID 和您创建的内容文件夹。该路径是相对于脚本的。在FileMapping下,我没有执行任何特殊操作,因为我想上传文件夹中的所有文件。下面是一个例子:

"DepotBuild"
{
// Set your assigned depot ID here
"DepotID" "DEPOT_NUMBER_1"

// Setup specific content folder for depot
// I have one content folder per depot number, one for linux, one for windows
"ContentRoot" "..\YOUR_CONTENT_FOLDER"

// include all files recursively
"FileMapping"
{
// This can be a full path, or a path relative to ContentRoot
"LocalPath" "*"

// This is a path relative to the install folder of your game
"DepotPath" "."

// If LocalPath contains wildcards, setting this means that all
// matching files within subdirectories of LocalPath will also
// be included.
"Recursive" "1"
}
}

【命令】
获得脚本后,您最终可以调用 steam_cmd 来上传内容。但首先,您应该手动运行该命令,因为 Steam 会要求您提供 steamguard 代码。

steamcmd +login STEAM_USERNAME STEAM_PASSWORD, +run_app_build_http APP_SCRIPT_PATH +quit

我的 python 脚本只是压缩构建,将它们移动到两个内容文件夹(linux 和 windows),上传到 steam,然后删除 zip。不过,您不必压缩它们,这就是我在构建过程中所做的。

最后的话

我希望这向您展示了构建和上传到 itch 和 steam 是非常容易的。当然,我编写的脚本适合我的需要,因此您必须根据自己的喜好进行调整。
我相信使用 python 非常容易,因为它非常接近 GDScript。
您还可以扩展功能以支持其他商店,甚至使用 github action 为您构建游戏。
对于一个客户项目,我在 GitHub 上设置了自动上传和发布创建,这很容易使用他们的命令行程序来完成。
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关于如何将 GitHub 与 Godot 4 结合使用的快速教程!
GitHub 桌面:https://desktop.github.com

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关于如何在 Godot 4 中使用信号的快速教程!

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在 Godot 4 游戏引擎的 GDScript 中使用线程的中文教程。

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欢迎来到《从零到塞尔达》的第二课,我们将在 Godot 4 ARPG 项目中将玩家角色带入生活。
在本课程中,我们将重点关注三个关键组件:添加玩家角色、创建空闲动画以及通过脚本实现基本运动。玩家角色:我们首先将主角引入游戏世界。空闲动画:接下来,我们将创建一个空闲动画,即使在静止不动时也能让我们的角色充满活力。基本动作:最后,我们将深入研究脚本来为我们的角色启用基本动作。
本课程采用基于神经科学的方法设计,确保以有助于理解和记忆的方式呈现内容。无论你是跟随学生、跟随老师,或者是游戏开发爱好者,本课程将为您提供创建动态和交互式玩家角色的基本技能。

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欢迎来到《从零到塞尔达》的第一课,这是一个使用 Godot 4 的综合 ARPG 教程系列。
本系列旨在带您从新手成长为合格的游戏开发人员,能够创建自己的动作角色扮演游戏,让人想起《塞尔达传说》,经典的《塞尔达》系列。在第一课中,我们将为我们的游戏奠定基础。我们将介绍 Godot 4 引擎的基础知识,建立我们的项目,并开始了解游戏设计和开发的基本原理。我们还将深入研究创建游戏世界和玩家角色的初始步骤。

本系列以基于神经科学的教学方法为基础,确保每节课的结构都能优化您对材料的理解和记忆。无论你是学生、老师,无论是爱好者还是爱好者,本系列旨在帮助您掌握创建自己的 ARPG 所需的技能和知识。

图块资产下载:https://analogstudios.itch.io/fantasy

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在本视频中,我们将 Google Play 游戏与 Godot 4 集成!通过这个综合教程了解如何将 Google Play 游戏服务无缝集成到您的 Android Godot 游戏中。本指南涵盖 Godot 3.5 和 Godot 4.1,将引导您完成从设置项目和插件到理解 get 项目的整个过程。了解如何设置登录、解锁成就、建立排行榜以及保存游戏进度。本教程与 Godot 4 兼容,并且应该适用于 Godot 3.5,对信号连接进行细微调整。潜入 Godot 的 Play 游戏服务插件 (PGSGP) 世界并增强您的游戏功能!

时间戳
00:00:00 – 开始
00:01:09 – 讨论插件
00:02:22 – 进入 Godot
00:03 :55 – 讨论什么是插件
00:04:24 – 启用插件
00:05:54 – 设置 Google Play 游戏服务
00:06:53 – 设置我们的 Google Play 游戏集成
00:10:33– 创建我们的凭证
00:11:00 – 构建 OAuth 客户端
00:11:25 – Sha1 指纹
00:12:25 – 如何创建调试密钥库
00:16:45 – 添加登录功能
00:23:09 – 谈谈 Adb
00:23:41 – 设置我们的构建系统使其真正正常工作
00:30:59 – 添加退出
00:32:12 – 退出
00:34:23 – 让我们谈谈成就!
00:47:31 – 让我们来谈谈排行榜!
00:56:19 – 如何使用保存游戏!
01:05:23 – 片尾

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在Godot4游戏引擎中使用多线程的快速教程!

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用 Godot 4 中的 GdScript 创建一个 NES 模拟器,过于硬核!!!24集全集。
NES 游戏模拟器,就是我们俗称红白机的家庭主机,相信小时候大家都玩过红白机的游戏,例如超级玛丽、坦克大战、魂斗罗等等,NES就是在电脑上模拟这种主机游戏的模拟器游戏软件。

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Godot游戏引擎官方内置的脚本语言GDScript编程的基础教程,全面详尽的脚本编程视频教程,包括了协程、线程、内存基础等高级内容,Godot游戏脚本编程必备,脚本编程入门教程共33集。感谢 开源大世界 的辛苦搬运和翻译,感谢原作者付出!

1.GDScript中的数据类型和字面值

2.GDScript中的变量基础教程

3.GDScript中的引用计数和生命周期

4.GDScript中的运算符和操作数

5.GDScript中的常数

6.GDScript中的注释

7.GDScript中的命名约定

8.GDScript中的While循环

9.GDScript中的For循环

10.GDScript中的Match语句

11.GDScript中的Match语句_修正

12.GDScript中的数组

13.GDScript中的枚举

14.GDScript中的字典

15.GDScript中的函数

16.GDScript中的作用范围

17.GDScript中的类

18.GDScript中的类对象和构造函数

19.GDScript中的类继承

20.GDScript中的鸭子类型

21.GDScript中的静态函数

22.GDScript中的数组与动态内存地址

23.在GDScript中导出关键字

24.GDScript中的Setter和Getter函数

25.GDScript中的虚假受保护变量

26.GDScript中的内存管理

27.GDScript中的循环依赖

28.GDScript中的信号

29.GDScript中的协程

30.GDScript中的线程

31.静态和动态编程语言

32.GDScript中的字符串_内存基础

33.GDScript系列教程最后一集

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Godot游戏引擎官方内置的GDScript脚本语言的编程教程,类似Python语言的语法结构,简洁高效易懂,易于自学上手,感谢 Raiix_蘩_ 老师的辛苦付出!

1.GDScript脚本教程_Hello World

2.GDScript脚本教程_变量

3.GDScript脚本教程_流程控制

4.GDScript脚本教程_函数与变量

5.GDScript脚本教程_面向对象

6.GDScript脚本教程_深入了解信号

7.GDScript脚本进阶教程_yield的使用

8.GDScript脚本进阶教程_格式化字符串

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Godot游戏引擎的Shader着色器的基础教程,游戏特效渲染技术,成长为游戏开发高手必备技术,感谢 开源大世界 辛苦翻译和搬运,感谢原作者的付出!

1.Shader着色器编程简介

2.水的动画和UV坐标

3.基于纹理的变形

4.将两个波合并在一起

5.ShaderScript着色器脚本中的函数

6.水的阴影和遮罩

7.3D着色器_3D模式的水

8.3D着色器_使用深度缓冲区

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教程投稿:可提供B站视频BV号,会直接生成视频播放页。
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